Febbraio 16, 2023

Edugaming vs. Radicalisation – Good Morning, SleepyLand!

Good Morning, SleepyLand! è un applied game gestionale narrativo sviluppato nel contesto del progetto Erasmus+ KA2 “Edugaming vs. Radicalisation: strategies for beginners” assieme alle associazioni APS La Fenice, NextGeneration, PaNoKe e AJ Inter.

Task

Sensibilizzare i giocatori riguardo l’apatia politica nelle sue diverse espressioni

  • Client

    APS La Fenice, NextGeneration, PaNoKe e AJ Inter

Prova il gioco

settore

Human Rights

cliente

APS La Fenice, NextGeneration, PaNoKe e AJ Inter

team

  • Lead Developer
  • Junior Developer
  • Narrative Designer & Writer
  • Composer & Sound Designer
  • 2D & UI Artist

Good Morning SleepyLand! è un mix tra un gioco di simulazione e un gestionale con una storia a struttura ramificata sviluppato in Unity 3D e giocabile da browser desktop e mobile.

Il gioco è nato durante la prima fase del progetto Erasmus+ KA2 “Edugaming vs. Radicalisation: strategies for beginners”.

Per progettarlo abbiamo lavorato a stretto contatto in fase di brainstorming con i partecipanti (youth workers, volontari e insegnanti provenienti da diverse parti dell’Europa) sul tema dell’apatia politica.

Il risultato dell’unione tra le idee e le riflessioni dei partecipanti e la nostra guida lato game design è stato un piccolo videogioco con una narrazione a struttura ramificata, un mix tra un gestionale e un gioco di simulazione.

01. L'obiettivo

Non è vero che "tutto è uguale a tutto"

L’obiettivo dei partecipanti era quello di sensibilizzare i futuri giocatori riguardo l’apatia politica raccontando la lenta presa di coscienza riguardo la realtà che lo circonda di un adolescente come un altro che vive la sua vita nella cittadina con il livello più alto di apatia politica del paese.

L’incidente scatenante è l’ingiusto licenziamento di sua madre accusata di aver rubato al suo datore di lavoro sulla base di pregiudizi razziali: è allora che Marko, risvegliato dall’ingiustizia subìta in prima persona, decide di prendere il mano la propria vita e cerca di cambiare le cose.

02. Il target

Ragazzi e ragazze delle scuole medie e superiori

Il gioco è pensato per essere usato a scuola o nell’ambito di progetti di educazione non formale e i giocatori ideali sono ragazzi e ragazze tra i 12 e i 19 anni.

03. La sfida

Immaginare un gameplay accattivamente per un tema complesso

Nel caso di questo progetto, i partecipanti al training ci hanno lasciato la bozza incompleta di una storia ramificata ma nessuno spunto particolare riguardo il gameplay.

La sfida, quindi, è stata:

  • immaginare un gameplay che fosse più accattivante della solita storia interattiva stile librogame,
  • creare un mondo intorno a quello spunto iniziale e popolarlo di personaggi ed eventi,
  • scrivere dialoghi e interazioni meno noiosi possibile.

04. Il processo di design

L'analisi delle criticità

In questo Good Morning SleepyLand!, che all’epoca per gli amici era solo political apathy, vedevamo un miliardo di criticità tra cui:

Il budget e il tempo a disposizione erano pochi e già solo l’embrione di storia pensata dai partecipanti del training lasciava intravedere un livello di complessità non indifferente.

Anche mantenendo la struttura di una storia interattiva da leggere e quindi riducendo all’osso l’intervento del comparto grafico e di sviluppo, la nostra Game Writer da sola avrebbe dovuto scrivere quello che poi non sarebbe stato altro che un racconto ramificato in una lingua straniera per un target che non è interessato a vedersi proporre dagli insegnanti qualcosa da leggere.

Come gestire, quindi, un gameplay che non si trasformasse in qualcosa di troppo oneroso e che potesse al tempo stesso rispettare l’embrione di idea del team che l’aveva pensata?

E poi, come occuparsi dell’annosa questione di come rappresentare gli abitanti di una sonnolenta cittadina (SpleepyLand) senza far sentire a disagio i giocatori o rischiare di essere poco inclusivi?

05. I personaggi

Appartengono tutti al mondo animale

La storia di Good Morning SleepyLand! è una storia che parla di minoranze etnicheindifferenza e odio ma cerca di mantenersi su toni allegri e sottilmente ironici.

Perciò creare dei personaggi che si prendessero sul serio ma fossero al tempo stesso un po’ delle macchiette poteva essere una scelta, non diciamo vincente, ma moderatamente simpatica.

Allo stesso modo, affrontare questioni di una certa serietà scollegandole, però, dalla rappresentazione umana, poteva mettere a proprio agio tantissime persone permettendogli di immedesimarsi senza sentirsi al tempo stesso un dito puntato contro.

06. Il gameplay

  • In che tipo di ambiente si sarebbero dovuti “muovere” questi personaggi?
  • In che modo le informazioni e la storia dovevano arrivare al giocatore?

E, partendo dal presupposto che doveva essere in ogni caso una storia ramificata piena di cose scritte,

  • come saremmo riusciti a mantenere un minimo ingaggiati giocatori molto giovani o anche adulti annoiati?

Abbiamo vagliato diverse possibilità prendendo come esempio simulatori con un certo grado di randomicità come Democratic Socialism Simulator e Reigns o deck builder come Night of the Full Moon.

Ma ogni progetto è un progetto a sé ed è stato difficile giostrarsi in equilibrio precario tra la necessità di ottimizzare il più possibile per budget e tempo e l’esigenza di rendere onore alla storia che i partecipanti del training avevano pensato.

Innanzitutto, l’interfaccia di gioco: al posto delle bubble di dialogo abbiamo pensato a una struttura che funzionasse per cards sia per presentare i dialoghi dei personaggi, sia per contenere le risposte che il giocatore poteva dare con uno swipe up.

Abbiamo deciso poi di tenere in chiaro alcune metriche.

In questo modo il gioco ha assunto un carattere gestionale che ci ha permesso sia di allontanare il giocatore dalla sensazione di star leggendo un libro, sia di far passare il messaggio del gioco:

“L’apatia politica aumenta quando le persone pensano che qualsiasi scelta facciano non cambierà niente.”

Inserire la possibilità di vedere, letteralmente, il risultato delle proprie azioni e delle proprie scelte era un modo per dire “ehi, tutto quello che fai ha un impatto su qualcuno”. Non sappiamo se abbia funzionato, ma ci piace pensare di sì.

07. Storia e ramificazioni

L’importanza del beta testing

Inizialmente avevamo pensato a una struttura che prevedesse un loop del tipo:

carta situazione -> scelta del giocatore -> modifica delle statistiche -> carta situazione -> scelta del giocatore -> etc.

Tuttavia, in fase di beta testing è emerso che i giocatori sentivano l’esigenza di avere più contesto per capire in che mondo si stessero muovendo e chi fossero i personaggi che avevano davanti, sopratutto perché la tematica di cui si stava cercando di parlare era piuttosto complessa.

Da qui abbiamo preso la decisione di riscrivere da capo quasi tutte le nostre preziose colonne excel creando un rapporto più stretto tra una carta e un’altra e lasciando però un minimo di randomicità. Abbiamo anche deciso di aggiungere alcune prime pagine di giornale con titoli che potessero veicolare il mood del gioco triggerate da determinati eventi.

La storia è scandita in mesi, in ogni mese ci sono alcuni eventi che accadono per forza più una serie di altri eventi che potrebbero o non potrebbero accadere in base a:

  • le scelte precedenti del giocatore,
  • le metriche,
  • un peso specifico deciso da me in base a quanto sia importante a livello narrativo che quell’interazione avvenga.

Ogni personaggio ha bisogno di una risposta da parte del giocatore e le risposte che il giocatore può dare possono essere da 1 a 4.

Ora, scrivere una storia ramificata in cui ogni singola risposta porta a un ramo completamente diverso è un lavoro folle che può certamente essere fatto se il progetto lo richiede. In questo caso si parlava di un piccolo gioco che non doveva neanche durare tantissimo.

Per cui, anche qui, abbiamo dovuto fare delle scelte:

  • alcune risposte portano a risultati completamente diversi,
  • alcune risposte cambiano le metriche,
  • altre no e sono puramente narrative.

Le risposte che hanno impatto sulle metriche si dividono in due tipi diversi:

  • quelle dall’impatto subito visibile in cui il giocatore può capire cosa avverrà scegliendone una piuttosto che un’altra,
  • quelle dall’impatto visibile dopo alcune iterazioni.

Questo serve sia a destabilizzare il giocatore costringendolo a chiedersi cosa avverrà facendo una determinata scelta, sia a costringerlo a leggere quello che i personaggi stanno dicendo allontanando i suoi occhi dalle barre delle statistiche.

Allo stesso modo quando il giocatore si trova a dover scegliere tra due risposte, c’è la possibilità che le due risposte portino a risultati diversi, o che le due risposte portino allo stesso risultato.

Anche questa scelta è stata fatta per costringere il giocatore a leggere quello che gli viene detto dai personaggi ed evitare lo swipe up automatico per arrivare più velocemente alla fine.

08. Composizione, Sound Design e programmazione audio adattivo

La colonna sonora è originale e adattiva, in particolare la musica di sottofondo cambia in base ai valori dei parametri personali e della città, e in base all’asse individualismo – collettività.

Anche gli effetti sonori di quando si ottengono o si perdono dei punti variano in base all’ammontare ottenuto o perduto di un determinato parametro.
In particolare, ogni personaggio ha un suo suono distintivo che si sente quando quel personaggio compare, così come ogni luogo ha un diverso effetto sonoro ambientale che si sente fintantoché si é in quel luogo.



08. Il tema

Per quanto noi possiamo informarci su cosa sia l’apatia politica, non siamo attivisti e non sappiamo quali siano le azioni concrete che si possono mettere in atto per combatterla. Crediamo che cambino, inoltre, di paese in paese e di cultura in cultura.

Quello di cui siamo piuttosto certi, è che il motore del cambiamento è sempre nelle persone e nel nostro rapporto con loro.

Per questo motivo Good Morning, SleepyLand! non è un applied game prescrittivo nella misura in cui non dà risposte concrete al fenomeno dell’apatia politica.

Mostra semplicemente uno spaccato di vita della cittadina con il livello più alto di apatia politica di un paese, fa conoscere al giocatore le creature che la abitano, il loro modo di affrontare le avversità della vita e lo incoraggia a parlarci e ad ascoltare.

A volte le scelte del giocatore cambieranno delle metriche ben visibili, altre volte cambieranno quelle che sono le metriche più importanti nella vita che non sono misurabili in numeri.

La storia di alcuni personaggi potrebbe cambiare a seconda delle scelte di Marko.

Perché tutto ciò che facciamo ha un impatto, anche quando ci sembra di essere piccoli, inutili e impotenti e l’impatto più grande non è praticamente mai visibile nei dati Istat, bensì nei cuori delle persone che incontriamo.


09. Il team

Jacopo Zuliani

Lead Programmer

Chiara Domeneghetti

Narrative Designer & Writer

Andrea Caranfil

Composer, Sound Designer, Programmatore audio adattivo

Chiara Frascaria

Programming Intern

Arianna Lona

2D Artist